Educação Maker
Cursos de Educação Maker
As Escolas do SESI oferecem cursos de Educação Maker para crianças, jovens e adultos por meio de turmas presenciais. As atividades são realizadas no Espaço Maker da escola e os cursos de duração igual a 60h são ofertados pela Educação Continuada.
O que é ser Maker?
Maker em inglês, significa realizador, criador, fazedor. É ser um “faça-você-mesmo”. Ser Maker é ter um problema, uma ideia e criar sua própria solução, criando tecnologias e não só consumindo. Para isso, os Makers utilizam ferramentas diversas para realizarem seus projetos propondo soluções inovadoras.
Nossa proposta de ensino Maker é embasada em um currículo inovador, o STEAM education (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Entretanto, STEAM education (ou educação STEAM, em português) não é apenas uma metodologia, mas sim um movimento, resultado de uma transformação maior que muitos sistemas educacionais vêm passando globalmente com foco no ensino significativo para os estudantes.

Muito além do que uma forma de reunir cinco áreas (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) em um único termo, STEAM education traz consigo características de uma época marcada pela revolução tecnológica e pela busca por inovação nos modelos educacionais.
Aprendizagem por meio de projetos, essa é a proposta.
Os cursos de Educação Maker proporcionam às crianças, jovens e adultos, o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, criatividade, letramento científico e muita diversão.
Como makers, os estudantes aprendem a usar e desenvolver tecnologias que antes só eram ensinadas nas universidades e constroem soluções reais para problemas ou desafios apresentados pelos professores com foco na produção criativa. Assim, Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática fazem um combo perfeito para formação integral. O estudante aprende de forma motivadora e interessante, sendo protagonista de sua aprendizagem.
A proposta STEAM acontece em cinco etapas.
Na primeira, os Makers investigam o problema ou desafio usando a criatividade e a inovação, depois, partem para a segunda etapa que é o Descobrimento, na qual fazem uso do pensamento crítico e descobrem possíveis soluções para o problema ou desafio.
A terceira etapa é a Conexão entre os estudantes. Nessa etapa, apresentam suas ideias e buscam ajuda valendo-se do trabalho em equipe e constroem o projeto de maneira coletiva. Já a quarta etapa é a Criação, momento em que “colocam a mão na massa” para a criação do projeto-solução.
A última etapa é a Reflexão, que acontece após ser criada a solução. Na Reflexão, os estudantes avaliam o trabalho realizado nas etapas anteriores e promovem, se necessário, melhorias no projeto que desenvolveram.
Esses cinco passos proporcionam aos Makers uma sensação de propósito e resultam no entendimento do porquê de tudo o que estão fazendo e compreendem o objetivo da aprendizagem.
Curso Maker 60h – Crianças de 06 a 10 anos
Tema 2022: Crise Hídrica
- Ciências: Cientista na cozinha
- Comunicação e Mídias: oficinas de fotografia, reportagens, criação de personagens, roteiro e stop motion.
- Games e Matemática: jogos digitais com reforço de matemática e brincadeiras com o uso de cálculos matemáticos.
- Tecnologia e Robótica: atividades diversas de construção de robôs, programação e resolução de problemas por meio de aplicativos.
- Atividades Físicas: Natação e oficinas de psicomotricidade e Artes (aprendendo com os clássicos).
Objetivo
Despertar em crianças e adolescentes a criatividade, interesse pela pesquisa e ciências bem como o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, artísticas e esportivas.
Público-alvo
Dependentes de trabalhadores da indústria e comunidade em geral.
Pré-requisitos
Pré-requisitos obrigatórios:
Idade de 6 a 10 anos.
Pré requisitos recomendáveis:
Ensino Fundamental Incompleto
Idade mínima:
6 anos.
Curso Maker 60h – Crianças/Adolescentes de 11 a 17 anos
Tema 2022: Crise Hídrica
- Ciências: conhecimentos básicos: Projeto temático com o tema escolhido, compreendendo as soluções entre ciência e arquitetura, atividade de pesquisa, atividades experimentais, duelos de equipes, projetos emergentes, imagens de referência, apresentação do projeto solução.
- Comunicação e Mídias: Universos cinematográficos, espírito Filmakers a Arte de ser, oficinas de fotografia, reportagens, criação de personagens, roteiro e stop motion.
- Games e Matemática: medidas, Criando o meu primeiro Jogo Matemático, A lógica das coisas, Aprendendo Matemática, Nosso Mundo visto pela ótica da Matemática.
- Tecnologia e Robótica: atividades diversas de construção de robôs, programação e resolução de problemas por meio de aplicativos.
- Atividades Físicas: Natação e oficinas de psicomotricidade.
Objetivo
Despertar nas crianças e adolescentes a criatividade, interesse pela pesquisa e ciências na busca por soluções para problemas reais que afetam nossa sociedade, bem como o desenvolvimento de habilidades socioemocionais por meio de atividades interessantes, lúdicas e esportivas.
Público-alvo
Dependentes de trabalhadores da indústria e comunidade em geral
Pré-requisitos
Pré-requisitos obrigatórios:
Idade de 11 a 17 anos.
Pré requisitos recomendáveis:
Ensino Fundamental Incompleto
Idade mínima:
11 anos.